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弹幕鼻祖NicoNico的抱负!拥抱年轻的一代

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弹幕鼻祖NicoNico的抱负!拥抱年轻的一代

NicoNico

2016年4月29日、30日,日本千叶县的幕张展览馆云集了十五万多人,参加“niconico超会议”。这是日本知名网络平台niconico举办的用户线下活动,2016年已是第5届了。说是线下活动,同样也在网站上全程直播,今年通过网络直播观看实况的人数更是多达5548583人。

2006年12月12日,一个叫做“niconico动画”(以下简称“n站”)的视频网站在日本悄悄上线。这个小小的网站只不过是通过盗链直接使用YouTube的视频,但它首创了一个全新的服务:实时留言字幕,也就是“弹幕”。众多的网友欣喜若狂地发现,原来和自己有同样喜好的人如此之多。无论视频内容究竟如何,一起发射弹幕大放厥词,让孤单一人坐在电脑前的宅男宅女们,体会到前所未有的一种归属感。这一新体验也让视频观看本身变得更有趣,短期内用户几十倍几百倍地暴增,以至于上线后仅2个多月,就被YouTube禁止访问,n站也被迫一度关闭。

但短短两个星期后,n站就用上了母公司、IT企业Dwango提供的视频上传服务SmileVideo,盗链问题迎刃而解。应对速度如此之快,据说是当时正好Dwango公司内部有一位签约社员,出于个人兴趣,正在制作一个视频上传网站,Dwango就以此为基础,迅速地成功制作出了SmileVideo。

现如今的n站,除了上传视频,还有提供视频直播的“niconico生放送”、可投稿漫画和轻小说等的“niconico静画”、以用户发布视频为中心的“niconico Channel”、推荐游戏的“niconico Appli”,还有电商“niconico市场”等十多种服务,成长为日本第一视频网站。

上传视频涉及的题材远远超过了动漫游戏范畴,大的分类就有音乐、政治、科学、生活等等,包容万象无奇不有。例如在“niconico生放送”,视频直播的事件包括偶像组合AKB48每年一度的总选举、象棋电王战(专业棋手与电脑对弈的大赛)、国会上政客们的舌战、福岛核泄漏事件的新闻招待会等等。用户线下盛会“niconico超会议”,更是动员了全国各地的用户,包括那些一年到头几乎没有迈出过家门的宅男宅女们出动。活动内容既有最新的动漫展示,也有歌舞伎等日本传统艺能,就连自民党和在野党的国会议员们也争相登台亮相,向年轻一代们献媚争宠。

截至2015年8月,n站的会员数已经突破了5000万,其中每月支付525日元的付费会员也超过了250万。有统计数据表明,日本二十多岁的年轻人,80%以上都是该网站的会员;会员每天平均在线时间1个小时以上,付费会员的每天在线时间则长达2-3小时。

由用户创作,让用户赚钱,靠用户支撑

n站是靠什么来赚钱呢?根据2014年9月期的公司季度决算报告书,其收入来源主要有4个:付费会员上缴的月费、虚拟货币(仅限于在网站内收看付费视频时使用)、广告收入、广告中介收入。该季度总收入为48.16亿日元,会员费占整体收入的75%,虚拟货币约占13%,广告收入约占11%,广告中介收入还微乎其微。全国250万的付费会员,也就是弹幕的玩家们直接支撑着n站。

n站诞生之初,其实也一直是赔钱的买卖。但随着年轻人逐渐认识并接受n站,付费会员滚雪球般地增多,在2010年,每个月都有3万以上的会员递增,网站经营也首次消灭了赤字。

据日本最大的留言板群2ch创始人、也是n站董事的西村博之回忆,n站刚上线不久,就欣喜地看到有用户自主创造出让留言覆盖整个屏幕的超级大弹幕,“弹幕职人”——技巧性地将文字组合成漫画等图案来留言的娴熟用户——也出现了,“用户们通过上传自己自由创作的视频,渐渐开始感觉niconico是我们自己的。”这也正是n站的意图所在:为用户提供平台,由用户创作,为用户创作。

为此,n站不惜做出一些“荒唐之举”,例如租借日本第二大会场举办的“超会议”每年都是大赤字,但为了促进各个分类的用户交流,促进上传视频的多样化,每年照办不误。2013年末开始的“niconico Channel”,允许个人用户开设收费频道,公司收14%的手续费,其余收入都回归开设频道的用户,催生了一批年收入4000万日元的人气Up主。其他用户们一边看Up主直播玩游戏,一边发射弹幕,仿佛是大家在一起玩游戏,体会到一种虚拟的连带感。这些举措都是为了保持用户的新鲜感,获得他们一成不变的支持。

这种全新的网络服务,其中当然有风险存在。最头疼的侵权问题,又是如何解决呢?公司的创始人川上量生在其著书《niconico哲学》中提到,为对应必然会面对的版权问题,在服务上线之前,董事会一行人就走访了日本主要的各大游戏公司、音乐唱片公司等,“打过了招呼”,并聘请了精通知识产权法务的资深律师事务所担任公司的法律顾问。

七十岁老媒体和十七岁新媒体的联姻

2014年5月,n站的控股公司Dwango与旗下拥有“角川书店”等多家出版社及游戏、电影公司的角川集团实现经营合并。这意味着覆盖出版、音乐、电影、动漫、游戏等产业,在二次元和三次元都具备极大影响力的一大媒体诞生。

即将古稀的角川和17岁少年的Dwango,这一新旧媒体的联手,却并不被看好。东京大学信息学的大塚英志特任教授就辛辣地评价说,性质迥异的两者的联姻,产生不了所谓的协同效应,估计5年后两家公司不是分道扬镳,就是一同沉船。而事实上合并后,两家的股票也的确持续下跌了相当长的一段时间。

但通过经营合并,角川能直接将自己的电影、游戏提供给n站的4000万年轻会员(n站80%的会员都不到40岁),而拥有网络媒体渠道,也有利于其向海外发展。n站董事长川上量生则说:“用不了几年,用户们就会对现有平台的内容厌倦,所以需要不停地提供新的平台,创造新的文化。”因此两者并不只是着眼在资源上的互补,更期待新旧媒体的碰撞产生的创新效应。可以说n站已不仅仅是日本二次元文化的代名词,更是日本新媒体发展的希望。

日本积极推进“酷日本(Cool Japan)”战略,向世界推销日本食品、动漫、电影、传统艺能等文化,并将其定位为经济增长的原动力。

据日本经济产业省公布,动漫、游戏、书籍、电影电视等文化产业的国内市场规模为12兆日元(约1200亿美元),仅次于美国居世界第二位,而出口海外的比重仅占5%,还不到美国的三成。政府寄希望于通过互联网渠道,加快日本文化产业的出口,计划在2020年增至2兆-3兆日元。

2011年,川上量生在TechCrunch国际创新峰会东京站演讲时提过,n站不是从商业角度,而是自用户的地下文化诞生的网络服务,这样的服务在日本很特殊,世界上更是少见。10年来在n站诞生了大批新的动漫形象,也出现了从二次元走向三次元的人气偶像。n站也在2008年设立德文版,2011年设立英文版,这个网络平台的视线,早已投向了海外。

在“n站宣言”中,有这样几句话,很是耐人寻味:“n站的目标不是无机的知识集合体,而是具备人类般情感的知识集合体,是让大家能对世上的一切发言。n站以在网络上构筑以人为本的虚拟世界为目标,链接虚拟世界与现实世界。”

 

转自:南方周末

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