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《侠客风云传:前传》是情怀,是真诚,但仍需创新。

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​《侠客风云传:前传》是情怀,是真诚,但仍需创新。

《侠客风云传》把一个很久远的中国游戏品牌拉回了我们的视线。“河洛工作室”离开的已经太久太久。从网络开始普及起,网络游戏就开始疯狂的吞没中国游戏市场。不知多少游戏公司搁置了自己的单机计划,投入到制作成本更低、收益更高的网络游戏中去。但近两三年的单机回暖(特别是破解组约定不破解国产游戏),让一些游戏公司看到了希望。

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《侠客风云传》就是这样一部希望之作,基本沿用《武林群侠传》一模一样的游戏内容,加入大量的新剧情。披着新衣服的《武林群侠传》获得了较多的好评,但四不像的养成模式、河洛最闻名的大地图模式太过于短暂,这些又令人诟病不已。这些诟病都在新作《侠客风云传:前传》中做了改变。

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说起河洛最早的记忆,90年前后一代大多都是《金庸群侠传》的点阵记忆。在DOS上运行的这款最初也是最棒的武侠游戏,拥有当时无法想象的自由度。在那个时代就引入高自由度、沙盘模式的理论,河洛确实曾快人几步。在《金庸群侠传》里剧情的发展顺序是可以任君选择的,庞大的地图足够让你去摸索,人物的培养方式也非常有意思,多种招式心法任君选择。

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《侠客风云传:前传》虽然是《侠客风云传》的续作,继承的却是《金庸群侠传》的核心。游戏在沙盘上进行,在大地图上会有几率触发特殊事件。《侠客风云传》里各个江湖少年都可以代入团队中,由于有了《武林群侠传》的加点培养方式,《侠客风云传:前传》的招式有了一定的限制,这点说好也行,加强了人物个性;说不好也行,削弱了玩家对武功选择的自主性,特别是对主角谷月轩的限制非常多,和自己“原创”角色小虾米比,自主性无法匹及。

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要说《武林群侠传》和《侠客风云传》中的中国元素,莫过于千变万化的传统文化考题。其范围包括对联、古诗、音乐、国画、象棋、书法、花卉、中医经络。而且内容量极大,所以说《侠客风云传》登录steam的时候,我是很懵的,这些个文化考题老外玩着不想死?

作为集中体现河洛对中国文化传承的这部分创意,还是很好的继承在了《侠客风云传:前传》中,量上虽有缩减,但问题的难度却有所提升,当然也存在个别牵强附会的题目。

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陪伴我们长大的河洛,这份情怀足够支持了《侠客风云传:前传》的收益。思粉丝之所需,加入玩家最想玩的元素,特别是《侠客风云传》中不停的更新新内容,增加新的结局,其诚意昭昭,“路人皆知”。

但缺陷仍然是存在的,比较硬伤的比如视角的问题,在《侠客风云传》中使用的是传统的上帝视角,“前传”改成了似乎高级一点的自带旋转的上帝视角。遗憾,这是一个明显不如不改的变化,不仅影响了游戏地图的方向感,而且会导致很多地方看不清、鼠标点不着。

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再者就是游戏优化的问题,在画面上,《侠客风云传:前传》是有明显提升的,但作为同样配置的游戏,其画质是被国外RPG游戏甩出一大截的。而且画面旋转时有很强的阻塞感,眼睛看久了会酸胀。刚发售时候战斗画面不能旋转视角,虽然现在是改了,但希望再城镇地图里也可以旋转视角,让玩家自定义玩游戏的视角,同时还能降低画面旋转时的掉帧问题,难道不是两全其美吗?

侠客风云传 7

最后还想说的就是一些“梗”的问题。《侠客风云传》的世界观虽然是继承《金庸群侠传》而来的,但《侠客》毕竟是《侠客》,使用太多“金庸小说”的梗,就会显得太做作了。而一些人物的设定都完全抄袭金庸小说,我只能对负责剧本的老师“呵呵”了。像这部作品的女主卫紫凌的人物台词“我若是问心有愧呢?”,出处何如,世人皆知,而下面会出现怎样的剧情也就不言而喻。

还有很多名字的来源,太过于“金庸化”了,假如这是“金庸群侠传:续作”,无可厚非,但玩家想看到的是河洛对于江湖的理解,是属于河洛的“侠客风云”世界。在剧情和人设上《侠客风云传》是无懈可击,而《前传》却因为大量的“金庸梗”而颇显做作。

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游戏已经发售已近半月了,若非吹毛求疵之辈,对游戏评价还是很高的。比前作更成熟的战斗模式,更自由的大地图玩法,真正的行走江湖的RPG。你值得拥有。

 

文/喜多春静

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